# AI 영상의 모든 샷에서 같은 캐릭터 유지하기: 얼굴, 의상, 목소리

Published 2026-11-12 by Sumi Studio 팀.

Source: https://sumistudio.ai/ko/blog/consistent-character-ai-video

첫 샷은 멋지게 나왔어요. 그런데 두 번째 샷에서는 코 모양이 미묘하게 다르고, 재킷 색이 바뀌었고, 마침내 대사를 하자 전혀 다른 사람 목소리가 나와요. AI 영상에서 가장 흔한 문제 중 하나이고, 이야기에 샷이 많을수록 더 심해져요.

이 가이드는 시청자가 한 사람이라고 믿으려면 반드시 같아야 하는 세 가지, 즉 얼굴, 의상, 목소리를 다뤄요. 대부분의 가이드는 얼굴에서 멈추지만, 많은 AI 단편영화가 무너지는 지점은 목소리예요. 그래서 목소리는 따로 한 파트로 다뤘어요.

모든 단계는 [Sumi Studio](https://sumistudio.ai/ko) 캔버스에서 진행하고, 대부분의 단계에 그대로 복사해 쓸 수 있는 프롬프트가 있어요.

## 이 글을 읽는 법

처음 해 본다면 작게 테스트해 보세요. 캐릭터 하나, 샷 두 개, 대사 한 줄이면 충분해요. 이걸로 파트 2, 3, 4를 따라 하면 전체 과정이 어떻게 돌아가는지 감이 와요.

단편영화나 시리즈 전체를 계획하고 있다면 처음부터 순서대로 읽으세요. 파트 5에는 일관성이 가장 자주 깨지는 샷들을 정리해 두어서, 다시 생성하는 횟수를 크게 줄일 수 있어요.

캔버스의 각 요소가 하는 일은 다음과 같아요.

| 캔버스에서 | 하는 일 |
| --- | --- |
| 이미지 노드 | 캐릭터와 캐릭터 시트를 만들고, 필요하면 샷의 첫 프레임도 만들어요 |
| 음성 노드 | 텍스트를 음성으로 바꾸고, 캐릭터의 보이스를 복제하거나 디자인하는 곳이에요 |
| 엘리먼트 | 캐릭터의 이미지, 설명, 보이스를 저장해 두고, 어느 노드에서든 @로 불러올 수 있게 해요 |
| 영상 노드 | 참조와 프롬프트를 클립으로 만들어요 |
| 나 | 외형과 보이스를 확정하고, 샷 하나하나를 판단해요 |

## 파트 1: 캐릭터가 계속 바뀌는 이유

생성은 매번 처음부터 시작해요. 모델은 바로 전에 만든 클립을 기억하지 못해요. 모델이 가진 건 그 한 번의 요청에 담긴 것, 즉 프롬프트와 첨부한 참조 이미지나 오디오뿐이에요.

그래서 참조가 텍스트뿐이면 모델은 “짧은 검은 머리의 30대 여성”을 매번 조금씩 다르게 해석해요. 작은 차이가 샷 열 개에 걸쳐 쌓이면, 마지막에는 다른 사람이 되어 있어요.

해결책은 모든 샷에서 모델에게 같은 시각 참조와 같은 음성 참조를 주고, 설명도 매번 같은 방식으로 쓰는 거예요. 캔버스에서는 캐릭터 하나를 한 번 저장해서 모든 샷에 연결하면 돼요.

## 파트 2: 얼굴과 의상 고정하기

### 2.1 캔버스에서 캐릭터 만들기

새 캔버스를 열고 Tab을 길게 눌러 노드 휠을 띄우세요. ‘이미지’를 골라 이미지 노드를 추가해요.

노드 아래 프롬프트 입력란에 캐릭터를 묘사하세요. 화풍은 최종 영상에서 원하는 것과 같게 맞춰요. 얼굴형, 머리, 피부, 체격, 그리고 신발까지 모든 옷차림처럼 고정되어야 하는 것은 전부 적어요. 장면 속 다른 것이 캐릭터에서 시선을 빼앗지 않도록 단색 배경의 전신 이미지를 요청하세요.

작은 디테일은 위치까지 적으세요. “왼쪽 눈썹 위의 작은 흉터”나 “오른손의 은반지”는 제자리에 남지만, “흉터”나 “반지”라고만 쓰면 샷마다 위치가 바뀌어요.

결과가 마음에 들지 않으면 노드를 다시 생성하세요. 노드마다 생성 기록이 남아 있어서, 나중 결과가 더 나쁘면 이전 결과로 돌아갈 수 있어요.

### 2.2 캐릭터 시트로 만들기

이미지 한 장으로는 부족해요. 모델이 캐릭터를 여러 각도에서 볼 수 있어야 해요. 그렇지 않으면 뒤통수, 옆모습, 신발을 모델이 마음대로 지어내요.

캐릭터 노드 옆의 +를 클릭하고 새 이미지 노드로 끌어다 놓으세요. 이제 캐릭터 이미지가 새 노드의 참조로 들어가요. 새 노드에 아래 프롬프트를 붙여 넣으세요. 어떤 캐릭터에도 쓸 수 있으니 그대로 재사용해도 돼요.

**캐릭터 시트 프롬프트(이미지 노드)**

```
Create a character reference sheet of the character in the reference image. Keep the character's design exactly as shown: same face, hairstyle, hair color, eye color, skin tone, body proportions, outfit, accessories and colors. Do not redesign, restyle or add anything.

Layout: one single horizontal row of four full-body views on the left, side by side, never stacked on top of each other. The large face close-up sits on the right side of the sheet. Every full-body view has the same height and runs from the top of the head to the bottom of the feet, with empty gray space above the head and below the feet.

1. Full-body front view: facing the camera, standing straight, arms slightly away from the body, showing the face, full outfit and accessories.
2. Full-body side view: exact 90 degree profile, standing straight, showing the nose, jawline, hair shape and outfit from the side.
3. Full-body 3/4 view: body and face turned diagonally, about 45 degrees from the camera, standing straight.
4. Full-body back view: standing straight, showing the hairstyle, the back of the outfit, the back of the legs and both feet.
5. Large face close-up: head and shoulders, facing the camera, neutral expression, sharp and detailed.

The character has the same face in every view, with the full head visible in all poses. All four full-body views show the complete body including knees, calves, ankles and feet, nothing cropped, same scale, same standing pose and same neutral expression. Plain medium gray studio background, soft even studio lighting, no props, no text, no labels, no extra characters.
```

노드의 매개변수에서 모델이 지원하면 화면비를 21:9로, 아니면 16:9로 설정하세요. 화면이 넓어야 전신 뷰 네 개가 잘리지 않아요.

다음 단계로 가기 전에 시트를 확인하세요. 모든 뷰에서 얼굴, 헤어스타일, 옷이 같아야 해요. 하나라도 어긋나면 지금 노드를 다시 생성하세요. 시트의 실수는 그 시트를 쓰는 모든 샷에 그대로 복사되기 때문이에요.

![캔버스 위의 캐릭터 시트: 캐릭터 이미지 한 장으로 만든 전신 뷰 네 개(정면, 측면, 3/4, 뒷면)와 큰 얼굴 클로즈업.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-ai-character-sheet.jpg?v=2026-10-21.1)

### 2.3 캐릭터를 엘리먼트로 저장하기

엘리먼트는 Sumi Studio가 캐릭터를 기억하는 방식이에요. 이름, 짧은 참조명, 참조 이미지, 보이스를 담고 있어요. 어느 노드의 프롬프트에서든 @와 참조명을 입력하면 이미지가 그 생성에 참조로 자동 첨부돼요.

가장 빠른 방법은 캔버스에서 바로 만드는 거예요.

1. 캐릭터 시트 노드를 우클릭하고 ‘엘리먼트 만들기’를 선택하세요. 시트가 참조 이미지로 이미 추가된 상태로 ‘새 엘리먼트’ 창이 열려요.
2. 카테고리를 ‘캐릭터’로 설정하고, 이름과 참조명을 정하세요. 예: `@mara`.
3. 설명에는 고정된 디테일을 짧은 구절 몇 개로 적으세요. 설명은 생성할 때마다 이름과 함께 전송되므로, 절대 바뀌지 않는 것만 적어요. 예: “짧은 검은 단발, 왼쪽 눈썹 위 작은 흉터, 올리브그린 항공 점퍼, 흰 스니커즈”.
4. ‘만들기’를 클릭하세요.

에셋의 [엘리먼트](https://sumistudio.ai/ko/assets/elements)에서도 만들 수 있어요. ‘새 엘리먼트’를 클릭하고 ‘참조 이미지 추가’로 시트를 업로드하세요. 얼굴 클로즈업을 별도 이미지로 추가해도 좋아요.

Kling O3 이상을 쓴다면 캐릭터의 짧은 영상 하나(MP4 또는 MOV, 3~8초, 1920×1080 또는 1080×1920)도 추가할 수 있어요. Kling은 이 영상을 영상 주체로 사용해요. 다른 모델은 이미지만 사용해요.

![캐릭터 시트 노드를 우클릭하고 ‘엘리먼트 만들기’를 고르면, 시트가 참조 이미지로 이미 추가된 ‘새 엘리먼트’ 창이 열려요.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-create-element-canvas.jpg?v=2026-10-21.1)

### 2.4 의상 하나에 엘리먼트 하나

이야기 속에서 캐릭터가 옷을 갈아입는다면, 두 번째 의상용으로 엘리먼트를 하나 더 만드세요. 예: `@mara`와 `@mara-night`. 캔버스에서 캐릭터 시트를 새 이미지 노드에 연결하고 같은 캐릭터가 새 의상을 입은 모습을 요청한 다음, 그 결과로 시트를 만들어 두 번째 엘리먼트로 저장해요. 얼굴 클로즈업은 두 엘리먼트에서 똑같이 유지하세요.

한 엘리먼트에 의상 두 벌을 넣으면 모델은 같은 질문에 두 가지 답을 받게 되고, 결과는 둘이 섞인 모습이 돼요.

다음으로 넘어가기 전에 확인하세요.

- [ ] 시트의 모든 뷰에서 얼굴과 옷이 같다
- [ ] 작은 디테일에 위치(왼쪽·오른쪽, 위·아래)를 적었다
- [ ] 엘리먼트 설명에는 절대 바뀌지 않는 것만 있다
- [ ] 의상마다 엘리먼트가 따로 있다

![두 번째 의상을 입은 같은 캐릭터: 첫 캐릭터 시트를 새 이미지 노드에 연결하고, 새 의상은 자체 시트와 자체 엘리먼트를 가져요.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-character-outfit-change.jpg?v=2026-10-21.1)

## 파트 3: 목소리 고정하기

모든 샷에서 외형이 완벽해도 목소리가 바뀌면 캐릭터가 어딘가 어색하게 느껴져요. 대사를 생성하는 영상 모델은 따라갈 보이스를 주지 않으면 매번 알아서 보이스를 골라요.

Sumi Studio에서는 보이스가 엘리먼트의 일부예요. 캔버스에서 보이스를 만든 다음 엘리먼트에 연결할 수 있어요.

### 3.1 캔버스에서 보이스 복제하기

왼쪽 메뉴의 +를 클릭하고 ‘오디오’에서 ‘음성’을 고르세요. 음성 노드가 추가돼요(캔버스에는 ‘텍스트로 음성’으로 표시돼요). 노드 아래 바에서 모델 옆에 있는 현재 보이스 이름을 클릭하세요. ‘보이스 선택’이 열리고 보이스 라이브러리, 내 보이스, 즐겨찾기, 엘리먼트의 보이스를 볼 수 있어요.

‘보이스 복제’를 클릭하세요. 짧은 글을 10~20초 동안 소리 내어 읽거나 녹음 파일을 업로드해요.

복제 화면에는 보이스 모델의 녹음 요구 사항이 표시돼요. Qwen Audio 3.1 TTS Plus의 경우 녹음에는 5초 이상 연속된 말소리가 있어야 하고, 멈춤은 2초 미만이어야 하며, 음악·노래·잡음이 없어야 해요. 파일은 WAV, MP3, M4A 형식으로 최대 10MB, 60초까지예요. 본인 목소리나 사용 허락을 받은 목소리만 복제하세요.

### 3.2 설명으로 보이스 디자인하기

캐릭터가 아는 누구와도 비슷한 목소리가 아니라면 설명으로 보이스를 디자인하세요. 같은 방법으로 음성 노드에서 ‘보이스 선택’을 연 다음 ‘보이스 디자인’을 클릭하고 양식을 채워요.

1. 보이스 이름: 나중에 찾기 쉽게 캐릭터 이름을 쓰세요. 예: Mara.
2. 모델: 보이스 모델을 고르세요. 보이스 비용은 그 보이스로 처음 음성을 생성할 때 한 번만 청구돼요.
3. 미리보기 텍스트: 보이스를 들어볼 수 있도록 모델이 읽는 문장이에요. 필수 항목이고 최대 500자이며 길이에 따라 과금돼요. 캐릭터가 실제로 할 법한 말을 원하는 톤으로 쓰세요.
4. 보이스 설명: 나이, 음색, 말 속도로 보이스를 묘사하세요. “멋진”이나 “좋은”처럼 모델이 여러 가지로 해석할 수 있는 모호한 단어는 피하세요.
5. 언어와 성별: 둘 다 캐릭터에 맞게 설정하세요.
6. ‘보이스 생성’을 클릭하세요.

**미리보기 텍스트**

```
I told you I'd come back, and here I am. It's been a long time since I walked these streets at night. The rain hasn't changed, the neon signs haven't changed, and you still leave the back door open. Don't look so surprised. I'm not here to make trouble. I just need one answer, and then I'll be gone before the sun comes up. So sit down, pour yourself a drink, and tell me the truth this time. Who sold us out that night? Take your time. I've waited three years, I can wait a little longer.
```

**보이스 설명**

```
A woman in her early 30s, low and slightly husky voice, calm and measured pace, speaks quietly but clearly, a little dry and sarcastic.
```

새 보이스는 ‘보이스 선택’의 ‘내 보이스’에 나타나요.

![음성 노드에서 연 ‘보이스 디자인’ 양식: 보이스 이름, 모델, 미리보기 텍스트, 보이스 설명, 언어, 성별.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-design-ai-voice.jpg?v=2026-10-21.1)

### 3.3 캐릭터에 보이스 연결하기

엘리먼트에서 해당 엘리먼트로 돌아가세요. 보이스를 설정하는 곳은 두 군데예요.

- ‘보이스’에서 ‘내 복제 보이스’ 중 복제하거나 디자인한 보이스를 고르세요.
- ‘캐릭터 참조 음성’에서 2~10초 길이의 클립을 고르거나 업로드하세요. Seedance, Wan, Hailuo는 캐릭터를 @로 부를 때 이 클립을 사용해요.

좋은 참조 클립은 한 사람이 또렷하게 말하고, 음악이나 배경 잡음이 없으며, 가장 자주 쓸 톤으로 녹음된 클립이에요. 캐릭터가 대체로 차분하다면 소리치는 클립은 쓰지 마세요.

Kling은 Kling으로 복제한 보이스만 사용해요. Kling 영상에서도 캐릭터 목소리를 유지하려면 ‘보이스’에서 Kling으로 복제한 보이스를 고르세요.

하나 더 알아둘 점이 있어요. 캔버스의 노드가 엘리먼트의 보이스를 가져오면 그 사본을 보관해요. 나중에 엘리먼트의 보이스를 바꿔도 이미 만든 노드는 예전 보이스를 그대로 써요. 샷을 만들기 전에 보이스를 확정하세요.

![엘리먼트의 보이스 설정: ‘보이스’에는 복제하거나 디자인한 보이스를, ‘캐릭터 참조 음성’에는 2~10초 클립을 지정해요.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-element-character-voice.jpg?v=2026-10-21.1)

## 파트 4: 모든 샷에서 캐릭터 사용하기

### 4.1 캐릭터는 항상 @로 부르기

Tab을 길게 눌러 샷마다 영상 노드를 추가하세요. 노드 아래 프롬프트 입력란에 @를 입력하고 캐릭터를 고르세요. 그래야 시트와 보이스가 첨부돼요. 캐릭터를 말로만 묘사하고 @를 빠뜨린 샷이 바로 얼굴이 흐트러지는 샷이에요.

새 영상 노드는 ‘텍스트로 영상’ 모드로 시작하는데, 이 모드는 캐릭터의 참조를 쓰지 않아요. 생성하기 전에 모드를 바꾸세요. 프롬프트 아래 설정 바(“텍스트로 영상 · 16:9 · 480P · 8s”처럼 표시돼요)를 클릭해 ‘매개변수’를 열고, ‘생성 방식’에서 ‘옴니 참조’를 고르세요. 이 모드에서는 모델이 캐릭터의 이미지와 보이스를 모두 사용해요.

### 4.2 샷은 프롬프트로, 외형은 엘리먼트에 맡기기

샷 프롬프트에는 무슨 일이 일어나는지를 적어요. 동작, 카메라, 장소, 조명, 대사요. 얼굴을 다시 묘사할 필요는 없고, 샷마다 다른 말로 고쳐 쓰면 오히려 모델이 참조에서 멀어질 수 있어요.

배경은 짧지만 구체적으로 적으세요. 배경이 없으면 많은 모델이 밋밋하고 텅 빈 세트를 만들어요.

**샷 프롬프트(영상 노드, 옴니 참조)**

```
8-second shot.
@mara walks toward the camera along a narrow street at night, wet pavement with neon reflections, a few closed shops in the background.
Medium shot, eye level, slow push-in.
She stops, looks up and says quietly: "I told you I'd come back."
Calm, low voice. Only the sound of rain and her footsteps. No music, no subtitles.
```

생성하기 전에 노드에 그 샷에 필요한 크레딧이 표시돼요.

[위 프롬프트를 옴니 참조로 생성한 샷: @mara가 얼굴, 의상, 목소리를 그대로 유지해요.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-voice-shot.mp4?v=2026-10-21.1)

### 4.3 가장 중요한 샷은 첫 프레임부터 시작하기

클로즈업이나 핵심 장면은 먼저 첫 프레임을 이미지로 만드세요. 이미지 노드를 추가하고 캐릭터를 @로 부른 뒤 샷의 구도를 묘사해요. 프레임이 마음에 들면 옆의 +를 클릭해 영상 노드로 끌어다 놓고, 설정 바에서 ‘매개변수’를 열어 ‘생성 방식’을 ‘이미지로 영상’으로 설정하세요. 마지막 프레임도 만들었다면 ‘첫·마지막 프레임’을 고르세요.

이렇게 하면 영상 모델이 올바른 얼굴이 이미 자리 잡은 고정된 시작점을 갖게 되고, 보통 이것이 캐릭터 일관성을 지키는 가장 확실한 방법이에요. 비용도 덜 들어요. 이미지를 다시 생성하는 게 영상을 다시 생성하는 것보다 싸니까요.

모자, 타투, 안경처럼 클립 도중에 사라지기 쉬운 작은 요소는 첫 프레임에 보이게 하세요. 텍스트에만 있으면 중간에 사라지는 경우가 많아요.

밤 의상을 입은 Mara로 예를 들어 볼게요.

**이미지 노드(첫 프레임)**

```
@mara-night in a close-up, standing under a flickering streetlight in a narrow alley at night, light rain falling, wet brick wall behind her slightly out of focus. Warm orange streetlight from the left, cool blue neon glow from the right. Her coat collar is turned up and she looks just past the camera with a calm, tired expression. Her face sits on the right third of the frame. Eye level, 50mm lens, shallow depth of field. Photorealistic cinematic, natural skin texture, 35mm film look. No text, no watermark.
```

**영상 노드(이미지로 영상, 위 프레임에 연결)**

```
5-second shot.
Use the reference image as the first frame and keep its composition, lighting and framing exactly the same. @mara-night stays under the streetlight in the rain. She slowly lifts her eyes to the camera, lets out a short breath and the corner of her mouth tightens. She does not speak.
Close-up, eye level, very slow push-in.
Rain falls steadily, the streetlight flickers once, a car's headlights sweep across the brick wall behind her.
Only the sound of rain and a car passing in the distance. No music, no subtitles.
```

[확정한 첫 프레임에서 ‘이미지로 영상’으로 생성한 클로즈업: 빗속 가로등 아래의 @mara-night.](https://sumistudio.ai/brand/blog-character-first-frame.mp4?v=2026-10-21.1)

### 4.4 참조 하나로 모든 샷 만들기

샷마다 캐릭터 시트를 다시 업로드할 필요는 없어요. 시트 노드에서 시트가 필요한 모든 영상 노드로 연결선을 끌어다 놓으세요. 앞 노드에 있는 것은 다음 노드로 넘어가므로, 참조 하나로 필요한 만큼 많은 샷을 만들 수 있어요.

샷 하나가 잘못 나오면 그 노드만 다시 생성하세요. 캔버스의 나머지는 그대로예요. 작업하면서 프로젝트의 모든 이미지와 클립을 한눈에 보고 싶다면 캔버스에 스택 노드를 놓으세요.

샷이 준비되면 ‘스마트 편집’을 여세요. 캔버스에서 생성한 모든 것이 이미 들어 있어서 바로 타임라인에 올릴 수 있어요.

다음으로 넘어가기 전에 확인하세요.

- [ ] 캐릭터가 나오는 모든 샷 프롬프트에 @handle이 있다
- [ ] 샷 프롬프트에는 동작, 카메라, 장소를 적고 얼굴 묘사는 뺐다
- [ ] 핵심 샷은 확정한 첫 프레임에서 시작한다
- [ ] 모자, 안경, 타투가 첫 프레임에 보인다

## 파트 5: 일관성을 깨뜨리는 샷

어떤 샷은 영상 모델에게 다른 샷보다 훨씬 어려워요. 이야기를 쓸 때부터 이런 샷을 피해서 계획하면 다시 생성하는 일이 훨씬 줄어요.

| 무엇이 잘못되나 | 피하는 법 |
| --- | --- |
| 캐릭터가 뒤돌았다가 다시 돌아보면 얼굴이 바뀐다 | 얼굴이 계속 보이게 하거나, 도는 순간에 컷을 나누고 다음 샷을 새 첫 프레임에서 시작하세요 |
| 두 캐릭터가 하나로 섞이거나 특징이 서로 바뀐다 | 각자 엘리먼트를 따로 주고, 누가 왼쪽이고 누가 오른쪽인지 적고, 서로 동선이 겹치지 않게 하세요 |
| 와이드 샷에서 얼굴이 틀리다 | 와이드 샷에서는 얼굴에 할당되는 픽셀이 아주 적어요. 와이드 샷은 장소와 움직임에 쓰고, 얼굴은 미디엄 샷과 클로즈업에서 보여 주세요 |
| 바로 위에서 찍은 샷에서 얼굴이 사라진다 | 얼굴이 보이는 하이 앵글을 쓰거나, 탑다운 샷은 누구인지가 중요하지 않은 장면에만 쓰세요 |
| 클립 도중에 의상이 바뀐다 | 의상마다 엘리먼트를 하나씩 쓰고, 첫 프레임에 의상 전체가 보이게 하세요 |
| 한 샷에서만 목소리가 다르게 들린다 | 그 샷에 @handle이 있는지, 노드를 만든 뒤 보이스를 바꾸지 않았는지 확인하세요 |
| 말하지 않는 캐릭터의 입이 움직인다 | 프롬프트에 그 캐릭터에 대해 “말하지 않는다”라고 적으세요 |
| 한 클립에서 너무 많은 일이 일어난다 | 클립 하나에 동작은 한두 개로 제한하세요. 동작이 길게 이어질수록 얼굴과 손이 망가져요 |
| 조명 때문에 얼굴이 달라 보인다 | 한 장면 안에서는 조명 방향과 색온도를 같게 유지하세요. 조명이 크게 바뀌면 같은 얼굴도 다른 사람처럼 보일 수 있어요 |

## 자주 하는 실수

- 캐릭터 시트를 확정하기 전에 영상부터 만들기(2.2)
- 작은 디테일을 위치 없이 적어서 샷마다 자리가 바뀜(2.1)
- 한 엘리먼트에 의상 두 벌(2.4)
- 엘리먼트에 보이스가 없어서 모델이 샷마다 새 보이스를 고름(파트 3)
- 샷을 만든 뒤에 엘리먼트의 보이스를 바꾸기(3.3)
- 샷에서 @handle을 빠뜨리기(4.1)
- 샷 프롬프트마다 얼굴을 다시 묘사하기(4.2)
- 핵심 클로즈업을 텍스트만으로 바로 생성하기(4.3)
- 얼굴이 가장 중요한 순간에 와이드 샷이나 뒤돌아보는 동작 쓰기(파트 5)

첫 캐릭터를 설정하고, 영화 전체를 만들기 전에 샷 두 개짜리 테스트부터 해 보세요. 캔버스, 엘리먼트, 모델에 대해 더 알아보려면 [Sumi Studio 아카데미](https://sumistudio.ai/ko/academy)를 참고하세요.
