การอ้างอิงและการพิมพ์ @
ใน Sumi Studio โหนดหนึ่งจะได้สื่อจากอีกโหนดได้สองทาง: “เชื่อม” ด้วยเส้น (การอ้างอิงแบบตายตัว) หรือพิมพ์ @ ในพรอมต์
เส้นเชื่อมคือการอ้างอิงแบบตายตัว
การเชื่อมโหนดต้นทางเข้ากับโหนดปัจจุบัน คือการนำผลลัพธ์ของต้นทาง (ภาพ วิดีโอ เสียง ข้อความ) มาเป็นอินพุตของการสร้างครั้งนี้ เส้นเชื่อมเป็นการอ้างอิงแบบ “ตายตัว” ที่ระบุชัดว่าข้อมูลมาจากไหนและไหลไปที่ใด ตัดเส้นเชื่อมเมื่อใด การอ้างอิงนั้นก็หายไป

พิมพ์ @ เพื่ออ้างอิงสื่อ
พิมพ์ @ ในช่องพรอมต์ของโหนดเพื่อเปิดตัวเลือกสื่อ ซึ่งแบ่งเป็น “โหนดที่เชื่อมไว้” “องค์ประกอบ” และ “คลังทรัพยากรส่วนตัว” เมื่อเลือกแล้ว ระบบจะแทรกแท็กอ้างอิงที่ลบได้ลงในพรอมต์ และส่งไปพร้อมงานสร้าง วิธีนี้ช่วยให้นำสื่อเก่าหรือองค์ประกอบที่บันทึกไว้มาใช้ในการสร้างครั้งนี้ได้ชั่วคราว โดยไม่ต้องเชื่อมเส้นก่อน
เฟรมแรก / สุดท้าย และลำดับการอ้างอิง
เมื่อโหนดรับภาพอ้างอิงหลายภาพ ค่าเริ่มต้นจะเรียงตามลำดับการเชื่อมเส้น ในโหมดเฟรมแรก/สุดท้าย แถบสร้างมีช่อง “เฟรมแรก” และ “เฟรมสุดท้าย” แยกชัดเจน และใช้ “สลับเฟรมแรก/สุดท้าย” เพื่อสลับกันได้ บางโมเดลยังเพิ่มแท็ก “การใช้ภาพ” ให้ภาพอ้างอิงแต่ละภาพ (ภาพวัตถุหลัก / ภาพฉาก / ภาพสไตล์)
· ดูแลโดยทีม Sumi Studio · เขียนตามหน้าจอปัจจุบัน · ทำตามได้ทีละขั้น